Практическая работа обработка графической информации

Практическая работа Обработка графической информации, содержит 12 заданий по соответствующей теме (работа подойдет для учащихся 8 класса занимающихся по УМК Босовой).

Задание 1. Работа с графическими примитивами.

ВАЖНО!
Для рисования графического примитива (прямоугольника, скруглённого прямоугольника, эллипса) нужно щёлкнуть на кнопке с его изображением на панели инструментов, переместить указатель мыши в рабочую область, нажать левую кнопку мыши и, не отпуская её, перемещать указатель мыши по диагонали, следя за изображением на экране. Для изображения квадрата и круга при использовании соответствующих инструментов удерживают нажатой клавишу Shift .

Чтобы изменить ширину контура для фигур, получаемых с помощью инструментов Прямоугольник , Эллипс и Скругленный прямоугольник , следует предварительно активизировать инструмент Линия (вкладка Главная группа Фигуры ) и в его меню настройки указать требуемую ширину.

1. Запустите графический редактор Paint .
2. Установите размеры области для рисования: ширина - 1024 пиксела, высота - 512 пикселей. Главная > Изображения > Изменить размер .
3. Повторите приведённый ниже рисунок, используя инструменты Линия , Прямоугольник , Скругленный прямоугольник и Эллипс .

4. Сохраните результат работы в личной папке:
в файле p1.bmp как 24-разрядный рисунок;
в файле p2.bmp как 256-цветный рисунок;
в файле p3.bmp как 16-цветный рисунок;
в файле p4.bmp как монохромный рисунок;
в файле р5.jреg ;
в файле p5.gif .
5. Сравните размеры полученных файлов и качество сохранённых в них изображений.

Задание 2. Выделение и удаление фрагментов

1. В графическом редакторе откройте файл Устройства.bmp .

2. Оставьте на рисунке только устройства ввода, а всё лишнее удалите, предварительно выделяя фрагменты с помощью инструмента Выделить . Главная > Изображения > Выделить .
3. Сохраните рисунок в личной папке под именем Устройства_ввода .

Задание 3. Перемещение фрагментов

Сказка.bmp .

2. С помощью инструмента Выделение поочередно выделите прямоугольные, прозрачные фрагменты и переместите их так, чтобы сказочные персонажи обрели свой истинный вид.

Задание 4. Преобразование фрагментов

1. В графическом редакторе Paint откройте файл Стрекоза.bmp .

2. Поочерёдно выделите прямоугольные фрагменты (прозрачный фон), при необходимости поверните их (команда Повернуть меню Изображения ) и переместите их так, чтобы получилась иллюстрация к басне И. Крылова «Стрекоза и муравей».
3. Сохраните результат работы в личной папке.

Задание 5. Конструирование сложных объектов и графических примитивов

ВАЖНО!
Сложные объекты желательно изображать по частям. Изображайте каждый из примитивов отдельно. Затем поочерёдно выделяйте их (инструмент Выделение , режим Прозрачный фрагмент ) и перетаскивайте в нужное место.


2. Изобразите один из следующих рисунков:

3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Мой_рисунок .

Задание 6. Создание надписей

1. В графическом редакторе Paint откройте файл Панель.bmp .
2. С помощью инструмента Текст подпишите инструменты графического редактора Paint

3. Сохраните рисунок в личной папке в файле Панель1.bmp .

Задание 7. Копирование фрагментов

1. Запустите графический редактор Paint.
2. Взяв за основу следующую последовательность действий, изобразите шахматную доску.

3. Подпишите строки и столбцы шахматной доски.
4. Сохраните рисунок в личной папке под именем Шахматная_доска .

Задание 8. Работа с несколькими файлами

Скачайте файлы для работы:





1. В графическом редакторе Paint откройте файл Схема.bmp.
2. Проиллюстрируйте схему, добавив в неё изображения соответствующих устройств из файлов Оперативная Память.bmp, Винчестер.bmp, Диск.bmp, Дискета.bmp, Флэшка.bmp. Для удобства откройте каждый из этих файлов в новом окне. Копируйте нужные изображения в буфер обмена и вставляйте в нужные места схемы.

3. Сохраните полученный результат в личной папке под именем Схема1 .

Задание 9. Получение копии экрана

1. Запустите графический редактор Paint, минимизируйте его окно и сделайте копию этого окна (клавиши Alt+PrintScreen - нажать одновременно).
2. Разверните окно графического редактора Paint на весь экран и разместите полученное изображение в центре рабочей области (вкладка Главная , группа Буфер обмена , кнопка Вставить ), подпишите основные элементы интерфейса.
3. Сохраните результат работы в личной папке под именем Paint .

Задание 10. Создание анимации

1. Откройте в графическом редакторе Paint файл Акробат.bmp .
2. Скопируйте и отразите имеющийся фрагмент, совместите две половинки и раскрасьте получившуюся фигурку акробата. Сохраните полученное изображение в личной папке в файле a1.gif .
3. Копируя, перемещая и удаляя отдельные части изображения, внесите изменения в фигурку акробата (например, изобразите акробата с опущенными вниз руками). Сохраните полученное изображение в личной папке в файле a2.gif .

4. Зайдите на сайт https://www.gifup.com/ и, следуя имеющимся там инструкциям, создайте анимацию за счёт многократного повторения двух кадров.
5. Сохраните результат работы в личной папке.

Задание 11. Художественная обработка изображений

1. Запустите графический редактор Gimp.
2. Откройте в графическом редакторе Paint файл mamont.jpg .
3. Примените к исходному изображению различные фильтры так, чтобы результат был близок к тому, что приведён на рисунке ниже.

4. Сохраните свои результаты в файлах mamont1.jpg , mamont2.jpg , mamont3.jpg и mamont4.jpg .

Задание 12. Масштабирование растровых и векторных изображений

1. В графическом редакторе Paint постройте следующее изображение:

2. Сохраните результат работы в личной папке как 24-разрядный рисунок (тип файла).
3. Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличьте выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.
4. Выполните такой же рисунок в графическом редакторе OpenOffice.org Draw. Сохраните результат работы в личной папке как Рисунок ODF (тип файла).
5. Выделите любой фрагмент рисунка. Несколько раз уменьшите и увеличьте выделенный фрагмент. Понаблюдайте за тем, как операции масштабирования влияют на качество изображения.
6. Завершите работу с графическими редакторами.